Grazie all'amico e Material Defender Ammazza7 per il divertimento e l'aiuto.
Questa Guida è rivolta a chi conosce già D2:Counterstrike e Vertigo (vedere l'Introduzione). Per scriverla abbiamo usato una versione abbastanza recente di D2X-Rebirth (v0.61, commit d724905 del 25/12/2023).
LEVIGEN è una missione amatoriale Single Player per D2 realizzata da Lumatuma nel 2024. La troviamo nel pacchetto di missioni che si può scaricare qui: Missioni Single Player per D2. Ce ne sono tante altre, perché una Guida proprio per questa? Primo, perché in nessun livello è presente il Robot Guida; secondo perché la maggior parte degli enigmi che contiene sono semplici, ma qualcuno no; terzo, perché questa missione è recente e mi piace.
Ho preparato un pacchetto di Demo per il livello 1: d2_wt_levigen_demo.zip. Negli altri livelli la registrazione delle Demo non funziona
Queste note si riferiscono a LEVIGEN versione 2.0, che ha 8 livelli normali, nessuno segreto. LEVIGEN 2.0 non è compatibile con D2 V1.2 originale (in DosBox).
LEVIGEN è divertente da giocare, offre geometrie contorte, texture tradizionali, un assortimento di robot presi da D1, D2 e Vertigo. Alcuni combattimenti sono furiosi, ma a differenza di altre missioni amatoriali è abbastanza facile a difficoltà bassa (ROOKIE).
La maggior parte dei livelli sono intricati. Usiamo la mappa con i comandi F9/F10 (e un Source Port dove questi comandi funzionano bene). La Full Map è disponibile in due soli livelli: quando manca possiamo ricorrere al Cheat Code ROCKRGRL per scoprire le zone nascoste.
Il Robot Ladro è presente solo in tre livelli. Manca il Convertitore Energia-Schermo. C'è il Gauss, l'arma primaria più caratteristica e potente di D2, e lo troviamo a partire dal terzo livello, però non è presente in tutti i livelli e soprattutto le munizioni non abbondano come in D2:Counterstrike.
LEVIGEN comprende il file LEVIGEN.DXA, opzionale, per modificare l'esperienza di gioco nel Source Port D2X-Rebirth. Per usarlo basta metterlo nella cartella principale di D2. Le modifiche riguardano il comportamento delle armi, le caratteristiche di alcuni robot e alcuni suoni. Tuttavia questa Guida si riferisce alla missione non modificata.
Indice dei livelli e principali contenuti.
1 - Rutsche-Toyen Delta.
2 - Pyralcor P9190 HYSR. Full Map.
3 - Irradiated Basin. Gauss e due
Super Laser.
L'enigma della chiave gialla.
4 - U-29 Derelict Sector. Gauss.
5 - Scrap Incinerator. Robot Ladro, Super Laser.
6 - Ion Island.
7 - Deployment Base DC07. Robot Ladro.
8 - Skyrun-1 Warp Prototype.
Robot Ladro, Full Map, Gauss, Super Laser.
Cinque Boss Robot di Vertigo.
Livello 1 (Rutsche-Toyen Delta).
Rutsche-Toyen è lo scivolo per bambini, in tedesco.
È un livello a base di acqua, niente lava.
Non c'è il Boss, non c'è la Full Map, non ci sono Super Laser e Vulcan.
Ci sono il reattore, 2 Ostaggi, 3 Chiavi, una marea di robot.
Ci sono quattro potenziamenti Laser, Quad Laser, Spread Cannon, Fusion,
missili Smart, Homing, Concussion, Flash, Bombe, Faro anteriore, 2
Afterburner.
Demo Levi_1_01.dem, Levi_1_02.dem.
Questo campo di forza si attiva colpendo il pannello luminoso nel
cubicolo e si disattiva colpendo il pannello sul lato opposto della
colonna. Comunque non si resta bloccati all'interno.
Demo Levi_1_03.dem.
Dietro queste due grate ci sono il faro anteriore, alcuni missili e
qualche bomba. Proseguiamo fino all'interruttore e azioniamolo, poi
torniamo indietro a prenderli.
Demo Levi_1_04.dem.
La chiave rossa si trova in questo tunnel a forma di doppio scivolo
chiuso da due porte gialle.
La chiave rossa è protetta da un campo di forza. L'interruttore che lo spegne si trova appena prima della porta gialla di sinistra. Eccolo.
Quest'altro interruttore invece si trova appena prima della porta gialla di destra. Spegne il campo di forza che si trova nel tunnel superiore tra le due porte gialle (facoltativo).
Demo Levi_1_05.dem.
Invece l'interruttore di questa Demo spegne il campo di forza che blocca
l'accesso alla porta rossa, oltre la bizzarra scalinata, e alla sala del
reattore. Qui vicino, nel soffitto, c'è un missile Smart nascosto in un
cubicolo. Conviene colpire il reattore dall'alto, sulla verticale,
stando dentro il getto d'acqua.
Demo Levi_1_06.dem.
Il tunnel di uscita è complicato da raggiungere, si trova nel punto più
alto del livello, vicino all'ingresso, e bisogna arrivarci passando
dalla zona più bassa, superando la parte centrale intricata. Conviene
studiare il percorso e piazzare qualche Marker.
Livello 2 (Pyralcor P9190 HYSR).
Un livello a base di lava. A posto del Reattore c'è un Boss robot. Troviamo 3 chiavi, 4 ostaggi, Invisibilità, Afterburner, 5 potenziamenti Laser, Quad Laser, Vulcan, Phoenix Cannon, Plasma Cannon, Bombe Smart, 1 Mega, Guided, missili Smart, Mercury, e missili assortiti.
Appena oltre l'ingresso c'è una barriera che protegge la Full Map (si trova nel cubicolo segreto di colore blu della figura seguente). Ci sono anche una Extra-Life e un Afterburner. L'interruttore che fa scomparire questa barriera si trova nella sala del boss. Da lì possiamo tornare all'ingresso attraverso la porta rossa che vediamo sopra la nostra testa, poi riesplorare il livello alla ricerca delle zone segrete che ci siamo persi.
Nella figura sopra ecco la zona iniziale: l'ingresso,
due porte blu, due porte rosse, la chiave blu.
Nella sala della prima centrale di energia c'è un interruttore che dà
accesso alla centrale e a un Afterburner. Libera anche un robot. I lampi
di luce che si vedono qui vengono dalla zona oltre le porte rosse e
passano attraverso i muri; è una caratteristica di D2 che già
conosciamo. Da qui un tunnel è collegato a un lungo giro attraverso la
zona oltre le porte blu: più tardi usciremo di qui.
Figura seguente. Nella sala dove c'è una cascata di lava, prima della porta blu in basso, un interruttore sblocca il cubicolo segreto che contiene quattro Mercury.
Figura seguente. Proseguiamo oltre la porta blu in basso. Poco oltre, presso la seconda centrale di energia, affrontiamo molti robot. Qui vediamo dei missili Mercury e un interruttore già azionato dietro un campo di forza. Non perdiamo tempo, disattiveremo questo campo di forza più tardi.
La seconda centrale di energia è il punto nevralgico del livello. Da qui si vede la chiave gialla dietro le sbarre. Possiamo proseguire il giro e terminarlo nella prima centrale di energia, poi tornare qui: troveremo il tunnel di uscita, la terza centrale di energia e la terza porta rossa, quella più alta (si intravede nella figura seguente, dietro una grata). Qui c'è un cubicolo segreto con due Orb.
Siamo ancora nella zona della seconda centrale di energia. Oltre la coppia di porte successive, cerchiamo la porta in alto. Si sale alla zona da dove arriveremo alla chiave gialla. Qui ci sono diversi trucchi, vediamoli uno alla volta.
Figura seguente. Dietro un campo di forza vediamo un Mega e altri potenziamenti. L'interruttore per spegnerlo si trova in una stanza vicina, per azionarlo basta sparare attraverso la porta a grata. Il messaggio dice Force Fields Deactivated. Quindi più di uno. Quale sarà il secondo? Lo abbiamo già visto, ci torneremo tra poco.
Entrare nella sala oltre questa porta a grata è una faccenda complicata, ma si può farne a meno.
L'interruttore che sblocca la grata si trova in alto, sopra di noi e non si può colpire direttamente. Si può mandare un Guided oltre la grata oppure cercare l'angolo giusto per colpirlo di rimbalzo con il Phoenix Cannon senza autodistruggerci. Troveremo una Invisibilità, un missile Smart, bombe Smart, un Orb, Afterbuner, un Concussion.
Qui vicino c'è un interruttore che apre un passaggio per scendere alla zona precedente, dove c'è la seconda centrale di energia. Vedremo di nuovo la chiava gialla, ma sempre attraverso le sbarre.
La porta segreta della figura seguente è bloccata (You cannot open this door). Dobbiamo attraversarla per andare a prendere la chiave gialla. Come aprirla? Basta passare e ripassare sopra la botola del trucco precedente. Se vogliamo tenerla aperta per tornare indietro bisogna piazzarci un Marker, ma non è indispensabile.
Adesso scendiamo ad azionare l'interruttore della
figura seguente, che ci apre la strada lungo le cascate di lava. Se
saremo accorti potremo eliminare gli Smelter senza subire troppi danni e
salire dalla parte opposta a prendere la chiave gialla.
Poi ci ritroveremo nei pressi della seconda centrale di
energia. Ci ricordiamo questo campo di forza? Adesso non c'è più, perché
l'abbiamo già spento insieme all'altro, quello col Mega.
Nella figura seguente si vede la zona oltre la porta gialla. È compatta, contiene gli ostaggi e la chiave rossa.
Appena oltre la porta gialla il percorso è bloccato da una grata, ma l'interruttore che la apre è proprio davanti ai nostri occhi. Proseguiamo.
Il Vulcan sta nella saletta in alto, alla quale si accede attraverso due porte bloccate (figura seguente). Si aprono passandoci davanti e proseguendo per qualche metro, ma attenzione: si aprono una volta sola poi restano bloccate. Nella foga del combattimento possono sfuggire. Se non abbiamo salvato resta la possibilità che un robot apra una delle due porte per noi (succede).
La chiave rossa e la porta degli ostaggi sono bloccate da campi di forza. L'interruttore che li spegne è vicino alla porta degli ostaggi. Facile.
Ecco una panoramica della zona oltre le tre porte rosse. Troviamo un Boss che assomiglia al tipo Water del livello 8 di Counterstrike. Ogni tanto produce un robot, spara col Fusion e lancia missili Homing. A difficoltà ROOKIE si può eliminare con circa 50 unità di carica del Laser 4, mentre a difficoltà ACE circa 90. La centrale di energia più vicina si trova appena fuori dalla porta rossa più alta.
La sala del Boss è una zona complicata.
Guardiamo la figura seguente. Se siamo entrati dalla porta rossa in alto, usciamo da quella intermedia (si trova dietro una colonna ben visibile) e rientriamo dalla porta rossa in basso. La porta a grata che ci troveremo di fronte è bloccata dal nostro lato, per cui facciamo il giro e azioniamo l'interruttore (A: Wall Opened). Poi apriamo la porta a grata e piazziamoci un Marker per tenerla aperta. Eliminiamo i robot che incontriamo. Usciamo dalla porta bassa e risaliamo verso l'ingresso del livello (B).
Troveremo aperta la parete che abbiamo visto all'inizio del livello. Adesso possiamo prendere una Extra Life e la Full Map, che si trova nel cubicolo segreto a destra. Se vogliamo, adesso possiamo esplorare di nuovo il livello alla ricerca dei cubicoli segreti che ci siamo persi.
Dalla zona di ingresso nel livello, passiamo dalla porta rossa che vediamo sul soffitto e rientriamo nella sala del Boss. Attraversiamo in fretta la cascata di lava di fronte, restando alla stessa altezza e tenendo la sinistra.
Ci troveremo davanti a un'altra porta a grata vicino a un generatore di robot che si attiverà due volte. Blocchiamo la porta con un Marker poi eliminiamo i robot. Troveremo un interruttore (D: Force Fields Deactivated).
I campi di forza disattivati sono due. Il primo protegge l'invisibilità che vediamo verso il basso se usciamo dalla protezione offerta da questo angolo riparato (figura seguente).
Avremo un bel cercare il secondo campo di forza ma non lo troveremo, perché l'abbiamo già disattivato. È quello con i quattro Mercury nei pressi della seconda centrale di energia (l'abbiamo spento insieme al campo di forza dove abbiamo preso il missile Mega).
Non ci resta che eliminare il Boss Robot e trovare il
tunnel di uscita. Conviene uscire dalla porta più alta, attraversare la
centrale di energia di fronte e poi andare a destra, nel tunnel curvo in
alto. Poco oltre la porta successiva troveremo l'uscita facilmente con
l'aiuto della mappa.
Livello 3 (Irradiated Basin).
Nella prima versione di LEVIGEN, Irradiated Basin era il livello 2.
In questi livello non è presente la Full Map, ma nella zona iniziale il Cheat Code ROCKRGRL ci mostra un collegamento con la sala del reattore che per il momento è chiuso. Sarà utile per raggiungere il tunnel di uscita.
Nella figura seguente, una panoramica della zona prima dell'unica porta blu e delle tre porte gialle. Si vedono la centrale di energia e il cubicolo nel soffitto con la chiave blu (a sinistra, in alto). Si vede anche la porta rossa.
In fondo al corridoio di destra si trova il tunnel di uscita (in alto nella figura sopra). Da queste parti, di fronte al cubicolo del Quad Laser ce n'è un altro nascosto, con delle bombe.
Nel corridoio di sinistra troviamo una invulnerabilità in un cubicolo nascosto.
All'imbocco di uno dei due tunnel che sale alla centrale di energia c'è un interruttore (Wall Opened). Fa sparire la grata che si trova in basso, sotto di esso. Queste due porte gialle ora comunicano direttamente.
Sopra una di queste due porte gialle, nel soffitto, c'è un cubicolo segreto con quattro Mercury.
Superiamo la porta blu ed entriamo nella sala
della chiave gialla. Un nuovo campo di forza bloccherà la
porta blu: non possiamo tornare indietro.
Questa sala è piena di campi di forza. Azioniamo l'interruttore oltre la grata sul soffitto: vedremo il Gauss, ma per ora non si può prendere.
Proseguiamo oltre l'unica porta accessibile, in fondo a destra. Si attiva un generatore di robot alle nostre spalle, ma proseguiamo senza voltarci.
In questa zona troveremo parecchi robot abbastanza feroci e quattro interruttori, disposti in modo originale lungo il percorso ma facilissimi da trovare: azioniamoli tutti. Troveremo anche una centrale di energia, una Invulnerabilità, un AmmoRack (era ora), il primo SuperLaser (era ora), un Omega Cannon, un Plasma Cannon, un EarthShaker, un cubicolo segreto con quattro Homing.
Dietro l'ultimo campo di forza di questa zona c'è l'ultimo interruttore e un missile Smart. L'interruttore spegne il campo di forza dell'EarthShaker, per cui torniamo a prenderlo. Invece l'ultimo campo di forza rimasto si spegne percorrendo la sala della chiave gialla.
Torniamo nella sala della chiave gialla e affrontiamo i generatori di robot. Facciamo piazza pulita.
Per prendere la chiave gialla (e il Gauss!) c'è un enigma originale ben riuscito. Prima di leggere la soluzione proviamo a risolverlo da soli. Salviamo perché dovremo ricaricare parecchie volte.
Bisogna seguire un percorso preciso per spegnere i vari campi di forza nell'ordine giusto. Vedere la figura. Prendiamo come riferimento la colonna della chiave gialla, partiamo dalla solita porta e teniamo la destra passando davanti a uno dei generatori di robot.
Al termine della prima fase di questo balletto (traccia rossa), nel punto indicato da una croce, bisogna avanzare solo quel tanto che basta a spegnere il campo di forza di fronte. Poi giriamo bruscamente a destra passando tra la colonna piccola e quella della chiave gialla. A questo punto facciamo il giro largo seguendo la traccia arancione e finalmente ci siamo. Ecco il video.
Si spegne anche il campo di forza che proteggeva il Gauss. Ci serve, perché si attiveranno ancora i generatori di robot. Anche il campo di forza davanti alla porta blu si è spento: possiamo uscire da questo strano labirinto fatto con campi di forza.
Ci troveremo di fronte una delle porte gialle.
Superiamo questa porta gialla, proprio di fronte ci sono due Orb in un cubicolo nascosto. Dirigiamoci alla seconda porta gialla, che si trova alla stessa altezza. Appena prima c'è un cubicolo nel pavimento con quattro Guided.
Lungo il percorso contorto verso gli ostaggi troviamo una centrale di energia.
Non lontano dalla centrale di energia, un interruttore (Wall Opened) apre la grata che ci porta alla terza porta gialla, da dove più tardi usciremo. Non poteva mancare il robot in agguato.
Giusto a destra di questo interruttore troviamo in un cubicolo nascosto il secondo Super Laser, un potenziamento da non perdere: finalmente abbiamo il Laser alla massima potenza.
Scendiamo nel pozzo verso la sala della chiave rossa. Appena entriamo, un campo di forza ci chiude la ritirata.
Entrando a destra c'è un cubicolo con quattro Homing dietro una grata. Per aprire la grata c'è l'apposito interruttore dentro un altro cubicolo alla nostra sinistra.
Quando prendiamo la chiave rossa, escono orde di robot da un cubicolo sopra il campo di forza all'ingresso e da una larga fossa sul pavimento. È meglio piazzare qualche mina in anticipo. Su un lato di questa fossa c'è l'interruttore che spegne il campo di forza. Quando usciamo dal pozzo troviamo un agguato, ma c'eravamo abituati.
Usciti dal pozzo andiamo alla porta gialla accanto. Qui, colpendo un pannello luminoso si apre un passaggio verso una zona tra le due porte gialle dove siamo già passati. A quanto pare non è una scorciatoia, peccato.
Andiamo alla porta rossa. Oltre di essa c'è un'altra porta rossa. Tra le due porte c'è un interruttore (Walls Opened). Apre un tunnel che aggira le porte rosse, abbastanza inutile.
Esploriamo tutta la parte accessibile di questa zona (figura seguente), eliminando tutti robot.
Poi azioniamo quest'altro interruttore, che apre il nuovo tunnel che si vede nella figura a destra.
Adesso possiamo entrare nel largo giro che comprende una centrale di energia e la vasta sala del reattore, dove ci affacciamo protetti da una stretta feritoia. Presso il reattore c'è un generatore di robot che si attiva quando ci avviciniamo. Un campo di forza blocca parte dei robot, per cui conviene esaurire il generatore prima di spegnerlo con l'apposito pulsante che si trova sopra il reattore.
Distruggiamo tutti robot che ci capitano a tiro e facciamo il giro. Il prossimo interruttore apre il passaggio che collega questa zona con l'ingresso del livello e il tunnel di uscita. Distruggiamo il reattore e passiamo al livello successivo.
Livello 4 (U-29 Derelict Sector).
Un livello abbastanza semplice. All'inizio troviamo un'architettura facile e squadrata che ricorda un livello di Overload. Nella figura seguente vediamo la porta blu, la porta rossa e la chiave blu. Non c'è la chiave gialla.
Figura seguente. La chiave blu sta in questa sala, chiusa da un campo di forza. Nella figura a sinistra si vede la posizione dell'interruttore che lo spegne (Force Field Deactivated). Il cubicolo nel pavimento alle spalle dell'interruttore contiene un robot Diamond Claw, la solita imboscata.
Nella sala della chiave blu si vede una ventola. Dietro questa ventola è nascosto un interruttore.
È difficile da azionare e non dà nessun messaggio. Apre la parete al piano inferiore per accedere al tunnel segreto indicato in blu nella figura seguente. Conviene sparare qualche colpo di rimbalzo col Phoenix e aguzzare le orecchie, poi andare a controllare.
Questo tunnel segreto contiene il Fusion, energia, un Orb e qualche missile (figura sotto). La parete opposta si apre quando entriamo nel tunnel, per uscire sotto alla centrale di energia.
Per quanto riguarda il Phoenix, lo abbiamo ottenuto nel livello 2. Lo troviamo anche in questo livello: proprio di fronte al campo di forza della sala della chiave blu c'è una porta, e al di là di essa un cubicolo segreto con il Phoenix (figura seguente). Guarda caso.
Come prevedibile, il generatore di robot che si trova prima della porta blu si attiverà quando torneremo con la chiave rossa. Appena prima della porta blu, nel pavimento c'è un cubicolo nascosto con un Faro Anteriore. Oltre la porta blu, a destra, troviamo quattro bombe in un cubicolo nascosto nel soffitto. Torniamo indietro per eliminare due Diamond Claw sbucati da due cubicoli sui lati opposti della porta blu.
Attraverso una stretta feritoia si intravede la chiave rossa in una camera interna con parecchi robot. Conviene eliminarli da qui con un paio di missili Smart e qualche tiro ben piazzato. Il generatore che si trova appena più avanti, vicino a un Fat Orange, si attiverà più tardi. Avanzando con prudenza, senza superare la porta successiva, ed eliminiamo altri robot. Risalendo in un pozzo arriviamo al Gauss (la croce nella figura seguente).
Oltre la porta successiva eliminiamo altri robot mentre ci avviciniamo alla chiave rossa. Il cubicolo che si vede al centro della figura seguente contiene una Invisibilità e si apre con l'interruttore che si trova nella posizione indicata dal cerchio rosso.
I tre cubicoli blu che si vedono nella figura seguente
sono agguati. Il più grande e pericoloso, a sinistra, si apre se ci
passiamo davanti e torniamo indietro (possiamo minarlo e neutralizzarlo
prima degli altri). Gli altri due si trovano nella sala della chiave
rossa e si aprono quando prendiamo la chiave rossa. Si attivano anche i
due generatori di robot, quello visibile nella figura seguente e quello
che abbiamo visto prima, davanti alla porta blu.
Usciamo dalla porta blu, affrontiamo il generatore di robot e andiamo verso una delle due porte rosse. Quella vicino all'ingresso del livello è vicina anche al tunnel di uscita. Esploriamo la zona e distruggiamo tutti i robot.
Poi azioniamo questo interruttore che apre il passaggio
verso la sala del reattore.
Non resta che eliminare gli ultimi robot, far saltare il reattore e dirigersi verso la porta rossa in basso e il tunnel di uscita, verso il livello successivo.
Livello 5 (Scrap Incinerator) ovvero l'inceneritore di scorie.
Si tratta di un livello grande e intricato a base di lava. Qui troveremo il Robot Ladro e un Super Laser. Niente Full Map, niente Gauss.
La parte prima delle porte blu è divertente. Si può giocare preoccupandosi solo dei robot, non ci sono interruttori e i cubicoli segreti sono pochi (con Flash, Mega, Phoenix Cannon).
Appena dopo l'ingresso troviamo un potenziamento Laser e il Vulcan in un cubicolo nel pavimento.
In fondo al tunnel di destra c'è un passaggio segreto nel soffitto che dà su un camino verticale con tre porte rosse. È la scorciatoia verso il tunnel di uscita.
Procediamo attraverso la porta a grata ben visibile. Troviamo quasi subito un cubicolo con quattro Flash e una delle porte rosse che dà sul camino di prima, un Plasma Gun (un altro viene rilasciato da un robot), la chiave blu, il tunnel di uscita, due porte blu. Prima di andare oltre la porta blu, esploriamo bene tutta questa zona.
Accanto alla porta blu in basso c'è un tunnel di collegamento segreto nel pavimento, bloccato. Si apre con l'interruttore dietro la chiave rossa.
Nella parte alta, dove c'è la centrale di energia, troviamo anche le altre due porte rosse e un Phoenix Cannon in un cubicolo segreto. Sempre nella parte alta, presso la seconda porta blu, c'è Invulnerabilità ben in vista più un Mega nel cubicolo dietro di essa. Uno Spread Cannon si trova presso la terza porta rossa.
Oltre le porte porte blu ci accoglie un
intricato labirinto tridimensionale, con esplorazioni e combattimenti
contro orde di robot tra le colate di lava. Troveremo una centrale di
energia, Phoenix, Super Laser, Spread Cannon, un Mega, bombe Smart, un
Faro Anteriore.
Se evochiamo la Full Map con il Cheat Code ROCKRGRL vedremo delle zone per ora inaccessibili e troveremo dei passaggi bloccati. Possiamo piazzarci dei Marker per ritrovarli più tardi.
Oltre la porta blu della figura seguente si trovano due
cascate di lava gemelle. Attraverso quella di destra si entra in un
passaggio che gira attorno al tunnel di uscita come se fosse la canna di
un camino. Contiene uno Smart, un robot che rilascia una Invisibilità,
missili Flash, un Guided, un Afterburner e un interruttore (Wall
Opened) che apre la barriera all'estremità opposta, creando un
altro collegamento in questo labirinto.
A questo tunnel si arriva anche dalla sala della chiave rossa (video seguente).
Nella saletta degli ostaggi un interruttore poco visibile apre una scorciatoia che porta alla sala con due campi di forza, non lontano dalla chiave rossa, che vediamo dietro le sbarre, con un generatore di robot di fronte.
Siamo alla sala con due campi di forza (figura seguente). Vediamo l'interruttore che li spegne (Force Fields Deactivated). Ma soprattutto spegne il campo di forza sopra la chiave rossa che impedisce di prenderla.
Tornando indietro si attiva il generatore di robot e spuntano altri robot da due cubicoli. Dentro quello di destra un interruttore sblocca alcuni passaggi (Doors Unlocked). Ma quali?
Il primo è dentro il generatore di robot, dietro la
falsa parete, dove troviamo anche un Guided e un Ammo Rack. Il
passaggio, evidenziato dal Marker 1 nella figura seguente, collega
questa zona alla centrale di energia.
Il secondo passaggio è il pavimento del cubicolo opposto, dove si trova
l'interruttore (Marker 2) che ci riporta vicino alla saletta degli
ostaggi (da dove si poteva arrivare qui attraverso un altro passaggio).
Da qui si arriva finalmente alla chiave rossa. Entriamo nel generatore di robot, passiamo attraverso la falsa parete di fondo, poi seguiamo il percorso del video seguente.
Qui c'è un trucco abbastanza inutile. Nella sala della
chiave rossa, passando dalla porta segreta indicata dalla freccia si
arriva a una delle porte rosse. La porta (1) è bloccata. Bisogna uscire
dalla porta (3) e colpire il pannello luminoso a Z (2, non dà nessun
messaggio) ma in fretta perché questa porta si richiude e si blocca. Si
entra nella sala della porta (1) e si aziona l'interruttore che si trova
lì (Door Unlocked). Questo sblocca la porta (3) in entrambi i
sensi. Otteniamo quattro missili Homing e quattro Bombe Smart.
Dietro la chiave rossa c'è un pannello luminoso a forma di Z. Dobbiamo colpirlo (Doors Unlocked) per sbloccare alcuni passaggi. Sblocca anche in senso contrario il passaggio in cima al camino oltre la porta rossa più vicina. Sblocca il tunnel segreto nel pavimento vicino a una delle porte blu, già incontrato prima.
Ecco la zona del reattore. Ritroviamo il camino con tre
porte rosse che comunica con la zona iniziale.
L'interruttore 1 (Force Fields Deactivated) spegne due dei tre campi di forza e ci permette di proseguire verso il reattore che si trova al centro. L'interruttore 2 (Walls Opened) permette di accedere alla zona centrale, scopre il reattore che si trova al centro e anche il generatore di robot sotto di esso, dove c'è una Invulnerabilità. L'interruttore 3 (Doors Unlocked) si trova dentro il generatore di robot e sblocca la porta ben visibile di fronte al reattore (poco utile) e sblocca in entrambe le direzioni la porta a grata sul soffitto, in posizione defilata e poco visibile. L'interruttore 4 (Force Field Deactivated) sblocca il campo di forza centrale per uscire in fretta da qui. Il cubicolo sopra l'interruttore 4 si apre quando salta il reattore e libera qualche I-Droid.
In alternativa, possiamo entrare nella zona centrale attraverso la porta a grata nel soffitto della figura seguente senza scoprire il reattore e senza attivare il generatore di robot. La porta a grata si apre sono dalla parte opposta per cui useremo il solito colpo di rimbalzo con il Phoenix. Potremo azionare l'interruttore 4 e liberare la zona centrale dai robot, poi minare la zona del reattore, prima di affrontare i robot prodotti dal generatore.
Si può anche giocarla in modo del tutto diverso
azionando subito l'interruttore 4 con un Guided per spegnere il campo di
forza centrale, e poi il 2 per scoprire il reattore.
Trovare l'uscita è facile se ci ricordiamo il passaggio
segreto in fondo al camino che abbiamo scoperto all'inizio del livello.
Passeremo dalla porta rossa a sinistra e scenderemo lungo il camino,
come nel video seguente
Un livello compatto, semplice, senza lava, senza acqua, con pochi interruttori e molti robot.
In un tunnel inaccessibile ma visibile con il Cheat Code ROCKRGL ci sono 34 missili HearthShaker e altri oggetti. Probabilmente l'autore ha dimenticato di cancellarlo.
All'ingresso c'è un Mega nascosto nel pavimento. L'Afterburner è in un cubicolo segreto di fronte alla colonna della chiave blu, sul lato opposto della centrale di energia.
Quando prendiamo la chiave blu si attiva il generatore di robot e a si aprono le due grandi pareti della sala, liberando altri robot. Conviene minare tutto senza andare al risparmio.
Oltre la porta blu un interruttore (Force Fields Deactivated) apre diversi passaggi e permette di prendere la chiave gialla.
Oltre le due porte gialle un generatore di robot si attiva quando entriamo e quando prendiamo la chiave rossa. L'interruttore 1 (Walls Opened) apre la parete della saletta dove troviamo l'Omega Cannon (figura seguente).
Oltre la porta rossa troviamo un generatore di robot e
il reattore. Il percorso verso il tunnel di uscita è facile da
memorizzare: fuori dalla porta rossa, a destra in alto.
Livello 7 (Deployment Base DC07).
Affrontiamo ora un livello molto grande, intricato, con molti robot feroci e qualche trucco. Qui c'è il Robot Ladro. È un livello a base di acqua e ghiaccio; come sappiamo, il ghiaccio nella grafica di D2 è abbastanza deludente, non è quello di Overload.
Nella zona iniziale ci sono diversi interruttori che si possono azionare tutti tranquillamente. Con una breve esplorazione troviamo un potenziamento Laser, bombe Smart, missili vari, qualche robot poco comune. Dietro le porte a iride bloccate non c'è niente. Nel corridoio a destra quattro Mercury in un cubicolo segreto. Ci sono anche la porta blu che porta verso la chiave gialla e una delle porte rosse.
Procediamo verso l'alto, passando sopra la porta a grata bloccata, quella con una robot in agguato.
Ecco gli interruttori che troviamo in questa zona.
(1) Interruttore (Door Opened). Apre la porta a grata attraverso cui dobbiamo proseguire, con il robot in agguato. Dopo aver esplorato la parte iniziale si prosegue per di qui.
(2) Un Helix dietro un campo di forza. Un cubicolo segreto libera un Diamond Claw invisibile che rilascia una Invisibilità. L'interruttore che lo spegne per ora non si può azionare, si trova appena dopo la porta blu sottostante.
(3) Tre campi di forza (Quad Laser e missili). L'interruttore che li spegne si trova a fianco (Force Field Deactivated).
(4) Dietro una grata vediamo una porta blu orientata verso l'alto e un AmmoRack. Questa grata non si può eliminare, però più tardi prenderemo l'AmmoRack. Colpendo il pannello luminoso si ottiene il messaggio Door Unlocked: sblocca il passaggio nel pavimento dove c'è il Faro Anteriore.
(5) Una barriera che protegge Munizioni Gauss, un Guided, un Mercury, uno Smart, un Orb. Non si accede da qui, ma dall'alto dove c'è il Faro Anteriore, più avanti.
Attraverso la porta a grata che abbiamo appena sbloccato proseguiamo lungo un percorso obbligato. Subito oltre la porta, sulla destra, ecco un Phoenix Cannon. Dalla passerella, guardando a sinistra, colpiamo il pannello luminoso a Z (Force Field Deactivated): disattiva il campo di forza con l'invulnerabilità che troveremo più avanti (di fronte al Vulcan). Invece, il Mega che vediamo accanto al pannello si trova nella vasta sala della chiave blu dove siamo diretti. Proseguiamo verso la prima centrale di energia.
Proseguendo vediamo un Mega oltre una barriera, davanti a una cascata. Stiamo guardando un'area subacquea che si trova nella zona del reattore, oltre le porte rosse. Non si può passare, questa non è una scorciatoia.
La Invulnerabilità sarà utile contro i numerosi robot, ma ricordiamoci che non ci protegge dagli E-Bandit (vedere l'articolo Tutti i Robot). Quando vediamo la chiave blu ricordiamoci di salire a prendere il Mega che abbiamo intravisto prima. Esploriamo la zona prima di proseguire, troveremo potenziamenti e missili (tra cui quattro Mercury).
Con la chiave blu possiamo accedere a questa zona
compresa tra due porte blu che ci riporta indietro alla centrale di
energia. Non contiene la chiave gialla, ma troviamo il Fusion Cannon.
Facciamo il pieno e poi torniamo qui.
Andiamo a prendere gli ostaggi. Proseguiamo oltre l'unica porta accessibile senza la chiave blu. Poco visibile in un tunnel buio a destra c'è una porta sul soffitto, bloccata. L'interruttore che la sblocca si trova poco oltre, sulla destra (Door Unlocked). Vedere figura seguente, Marker 6 e 7.
Otre la porta ci sono quattro Guided, mentre la strada è sbarrata da un campo di forza. È un chiaro invito a tirare un Guided per raggiungere l'apposito interruttore (video seguente).
Oltre alla sala degli ostaggi troveremo delle preziose munizioni Gauss e un suggestivo giro ad anello in una stretta forra tra pareti di ghiaccio. Dopo aver distrutto qualche robot arriviamo a un'altra porta blu.
Entriamo: in questo labirinto troviamo un generatore di robot ferocissimi, una centrale di energia, due porte gialle, il tunnel di uscita. Attraverso una coppia di campi di forza vediamo una porta rossa. Da qui possiamo raggiungere l'interruttore che spegne i campi di forza, ma non è una scorciatoia per il reattore, ci servirebbe comunque la chiave rossa (peccato). Si tratta solo di un percorso alternativo che va dal reattore al tunnel di uscita.
Non troviamo ancora la chiave gialla ma ci resta da esplorare la terza e ultima zona compresa tra due porte blu, vedere figura seguente. Usciamo dalla porta blu dove siamo entrati e torniamo alla la zona iniziale.
Superiamo la porta blu vicino all'ingresso, guardiamo destra e azioniamo l'interruttore oltre la grata che non dà messaggi ma spegne il campo di forza dell'Helix (figura seguente). Ce n'eravamo quasi dimenticati. Andiamo a prendere l'Helix, ma attenzione al Diamond Claw invisibile che abbiamo liberato. Questo robot rilascia una Invisibilità, invece di usarla subito conserviamola per il reattore. Poi torniamo alla porta blu.
Un lungo giro ci porta in una prima vasta sala dove, guardando bene, troviamo la porta blu orientata verso il basso che porta alla cella dell'AmmoRack (ce la ricordiamo?). Colpendo il pannello luminoso (se non l'abbiamo già fatto prima) si ottiene il messaggio Door Unlocked: sblocca il passaggio nel pavimento dove c'è il Faro Anteriore, ma non è ancora il momento.
Andiamo a prendere la chiave gialla. Questo non è un giro ad anello. Non dimentichiamo queste due porte dalle quali si accede all'ultima delle zone che si trovano oltre le porte blu (figura seguente).
Finalmente siamo arrivati al trucchetto dove c'è il Faro Anteriore (Marker 5). Abbiamo sbloccato il passaggio segreto, ma si apre solo dalla parte scomoda, quella della gabbia, per cui dobbiamo fare il giro (video seguente). Otteniamo un po' di munizioni in più per il Gauss e qualche missile.
Ci sono tre porte gialle, non ha molta importanza da quale entriamo. La zona della chiave rossa è un posto infernale, una vasta sala dalla forma complicata strapiena di robot pericolosi, compreso un Boss del livello 7 di D1 che spara bordate mortali di missili Smart. Gli giriamo attorno e lo colpiamo con il Laser, tirando qualche Smart contro le pareti per eliminare gli altri robot. Abbondano gli E-Bandit, per cui seminiamo qualche Smart Bomb durante lo scontro. Good Luck, Material Defender.
La chiave rossa si trova nella parte alta della sala, dentro la centrale di energia e il generatore di robot (che sarà attivo quando entriamo). Sta dietro una grata che dobbiamo distruggere, inutile perdere tempo a cercare l'interruttore. Bastano circa 7 colpi di Laser alla massima potenza.
Per prendere la chiave rossa in fretta, entriamo dalla
porta gialla a metà altezza, facile da raggiungere. Salviamo. Qui una
porta segreta sul lato destro ci fa entrare in una gabbia che contiene
molte mine rosse e uno Smelter invisibile, il quale rilascia la sua
invisibilità quando viene distrutto (circa una volta su due). Quando
siamo invisibili è facile raggiungere la chiave rossa e portarla via di
soppiatto uscendo da dove siamo entrati. Ricordiamoci che l'Invisibilità
è un'ottima protezione contro gli E-Bandit. Vedere il video seguente.
Andiamo alla porta rossa che si trova vicino
all'ingresso. Da qui è facile arrivare al tunnel di uscita (video
seguente).
Ecco la zona del reattore. Entriamo dalla porta rossa
in basso. Oltre la porta rossa opposta ritroveremo i due campi di forza
che abbiamo già visto in precedenza. L'interruttore che li spegne apre
un nuovo percorso verso il tunnel di uscita, ma non è più veloce
dell'altro.
Ricordiamoci di andare a prendere il Mega sott'acqua che abbiamo visto all'inizio (1).
Dietro le grate (2) ci sono un Guided e un Orb. Oltrepassando una delle due cascate laterali liberiamo i robot nascosti sott'acqua e possiamo prenderli. Così facendo però attiviamo anche il generatore di robot. È di quelli seri, per cui conviene minarlo prima.
Miniamolo ancora e oltrepassiamo l'altra cascata laterale; il generatore si attiverà la seconda volta.
Il reattore si trova dietro la parete col simbolo della radioattività. Per rimuovere la parete che lo protegge bisogna superare le cascate laterali e andare sul retro.
Però così facendo attiveremo per la terza e ultima volta il generatore di robot. Inoltre libereremo i robot nascosti nella copertura del reattore.
Dovremo colpire il reattore sul suo lato posteriore, perché sul davanti resterà protetto da un campo di forza attraverso il quale potrà colpirci.
Abbiamo due possibili strategie: (1) usiamo l'Invisibilità che abbiamo messo da parte prima, scopriamo il reattore, lo facciamo saltare e scappiamo a tutta velocità; (2) affrontiamo un furibondo combattimento.
Livello 8 (Skyrun-1 Warp Prototype).
Robot Ladro, Full Map, Gauss, Super Laser. Cinque Boss Robot di Vertigo.
Un grande livello a base di acqua, con fiumi e cascate. Da notare la zona vasta e suggestiva che si trova dopo quello che sembra il tunnel di uscita. Ci si arriva solo dopo aver distrutto il reattore ma c'è tempo per esplorarla. La vera uscita è un portale che si trova qui, sorvegliato da cinque Boss robot.
Entrando, troviamo subito la prima centrale di energia, poi due porte blu.
Aggirando la colonna centrale, dietro la cascata c'è un passaggio con un un missile Smart.
Sopra la centrale di energia, il Gauss.
Esploriamo la zona sopra la centrale di energia. Ci troviamo davanti una
Invulnerabilità molto utile per ripulire la zona dai robot.
Andiamo a prendere il Gauss: davanti alla Invulnerabilità giriamo a
sinistra, passiamo sotto la cascatella, poi azioniamo l'interruttore
nascosto sopra il vano della porta sulla sinistra (video seguente).
Nella zona della figura seguente azioniamo l'interruttore (H). Sblocca le porte di accesso (Doors Unlocked). Qui troviamo Bombe Smart e missili Mercury. Sblocca anche la porta del camino centrale.
Quando siamo qui non perdiamoci lo strettissimo cunicolo che si intravede nella mappa (qui sopra a sinistra e figura seguente), contiene l'AmmoRack. La grata in fondo si affaccia sulla zona oltre la porta gialla. Questa grata sparirà quando azioneremo un certo interruttore dalle parti della chiave rossa, creando un collegamento tra la zona della chiave rossa e la zona iniziale.
La scorciatoia.
Il collegamento di cui sopra si può aprire anche al contrario, per
andare a prendere la chiave rossa da qui. Questo non è assolutamente
necessario, si tratta di un virtuosismo difficile con i missili Guided
nel più puro stile D2. Bisogna condurre oltre la grata due Guided in
successione: il primo apre il cubicolo che contiene l'interruttore, il
secondo lo aziona.
Il camino centrale.
Prima di lasciare questa zona non dimentichiamo il pozzo centrale, dove
appena entrati troveremo un Mega. NOTA: la porta di accesso inizialmente
era chiusa, l'abbiamo sbloccata quando abbiamo azionato l'interruttore
precedente (H). Qui uno stretto pozzo che sale sembra il tunnel di
uscita, ma va verso un vero e proprio livello a sé stante.
La porta rossa in basso.
Torniamo alla zona di ingresso del livello. Scendendo troviamo una
porta rossa, a grata. Attraverso la grata si intravede un interruttore
(interruttore Z). Azioniamolo sparando attraverso la grata (Doors
Opened). Apre quattro passaggi: il primo è il cubicolo
dell'EarthShaker che vedremo tra poco. Gli altri mettono in collegamento
varie sale nella zona del reattore.
La chiave blu.
Proseguiamo scendendo attraverso la porta che si trova quasi di
fronte all'ingresso. Entriamo in una zona che comprende diversi tunnel
ad anello disposti attorno a un asse centrale. Nel primo tunnel ad
anello, sul soffitto, un cubicolo segreto contiene un EarthShaker
(figura seguente). L'abbiamo aperto azionando l'interruttore Z.
Scendiamo in un tunnel ad anello molto piccolo e da qui scendiamo lungo il pozzo verso la sala inferiore, dove troviamo un Faro Anteriore e un Helix Cannon dietro una grata che si aprirà quando prenderemo la chiave blu.
Un tunnel laterale risale verso un terzo tunnel ad anello, piccolo e dalla geometria bizzarra. Qui c'è il cubicolo con la Full Map (figura seguente). Per ora non si riesce neanche a rilevare, ma si apre quando prendiamo la chiave blu.
La chiave blu è protetta da una grata. L'interruttore per aprirla è sul lato opposto (Walls Opened). Non dimentichiamo di prendere la Full Map e poi l'Helix Cannon. Con la Full Map possiamo vedere cosa ci aspetta in fondo al tunnel di uscita.
Torniamo alla porta di ingresso del livello. Non superiamo ancora le porte blu.
Oltre le porte blu.
Oltre le porte blu troviamo un tunnel a forma di mezzaluna, con la
seconda porta rossa e l'unica porta gialla. Un Fusion e un Phoenix sono
ben visibili. Il Mega della figura seguente più l'AfterBurner si
ottengono colpendo l'interruttore (Wall Open).
La chiave gialla si trova dietro un campo di forza, con il suo interruttore affianco. Vengono liberati alcuni robot. Tutto qui.
La porta gialla.
Appena oltre la porta gialla facciamo attenzione ai due generatori di
robot perché si attivano quando prendiamo la chiave rossa.
Rivedremo la grata con il tunnel strettissimo che scende dalla zona iniziale, che si aprirà creando una scorciatoia che ci permette di evitare i generatori di robot, se vogliamo.
Prima della chiave rossa una Invisibilità (1) in alto,
sulla destra ci aiuta contro i robot nascosti dietro le cascate. Di
fronte all'Invisibilità una grata protegge un missile Smart, un
AfterBurner, un Flash, un Orb. L'interruttore che la apre si trova in un
cubicolo sul soffitto (2) ma libera due robot nascosti dietro la parete
di fronte. Inoltre questo interruttore apre la scorciatoia verso la zona
iniziale. Invece nel punto (3), sott'acqua, sono nascosti 4 Guided .
Il reattore.
Andiamo alla porta rossa che si trova nella zona iniziale, più in basso
dell'ingresso. Se non abbiamo già azionato l'interruttore (Z) ci
troveremo in un altissimo corridoio senza uscita. Proseguendo eliminiamo
tutti i robot che incontriamo. Ci troveremo la strada bloccata da grate,
pareti e campi di forza.
Questo interruttore (figura seguente) si trova vicino all'altra porta rossa. Elimina la grata che vediamo a sinistra.
Quest'altro interruttore elimina alcuni campi di forza e apre la strada verso il reattore.
Non prendiamo sottogamba il generatore di robot, si attiva tre volte quando ci avviciniamo al reattore. Quando distruggiamo il reattore abbiamo poco tempo per andare al tunnel di uscita ed esplorare la parte alta del livello: circa 6 minuti e mezzo a difficoltà ROOKIE e 4 minuti scarsi a difficoltà ACE. Il lato positivo è che possiamo salvare e ricaricare in qualunque momento.
È meglio se piazziamo qualche Marker lungo il percorso: porta rossa in basso, saliamo lungo la centrale di energia, la porta è nelle immediate vicinanze.
La zona finale.
In cima al camino verticale, vediamo in fondo a un altro camino un
interruttore che ci permette di sbucare al piano più alto per vedere il
panorama. Non è indispensabile.
Conquistiamo la centrale di energia (in giallo nella figura) per tenere acceso il nostro faro anteriore il più possibile e goderci la vista sul canyon.
Il portale di uscita si trova in fondo alla forra, nel
punto più basso, sorvegliato da cinque Boss robot. Ognuno rilascia due
Mega quando viene distrutto. Vicino al portale c'è una Invisibilità
molto utile.
Questo era LEVIGEN 2.0 (2024, Lumatuma).
Qualcosa mi è sfuggito? Probabile, segnalatemelo.
Happy Descenting,
Anima Prava.